Tài nguyên dạy học

Các ý kiến mới nhất

Hỗ trợ trực tuyến

Điều tra ý kiến

Bạn thấy trang này như thế nào?
Đẹp
Bình thường
Đơn điệu
Ý kiến khác

Thống kê

  • truy cập   (chi tiết)
    trong hôm nay
  • lượt xem
    trong hôm nay
  • thành viên
  • Ảnh ngẫu nhiên

    XQ3vui_trung_thu.flv Kiniem.jpg

    Thành viên trực tuyến

    1 khách và 0 thành viên

    Chào mừng quý vị đến với website của ...

    Quý vị chưa đăng nhập hoặc chưa đăng ký làm thành viên, vì vậy chưa thể tải được các tài liệu của Thư viện về máy tính của mình.
    Nếu chưa đăng ký, hãy nhấn vào chữ ĐK thành viên ở phía bên trái, hoặc xem phim hướng dẫn tại đây
    Nếu đã đăng ký rồi, quý vị có thể đăng nhập ở ngay phía bên trái.

    Bài 12 Thuật toán

    Wait
    • Begin_button
    • Prev_button
    • Play_button
    • Stop_button
    • Next_button
    • End_button
    • 0 / 0
    • Loading_status
    Nhấn vào đây để tải về
    Báo tài liệu có sai sót
    Nhắn tin cho tác giả
    (Tài liệu chưa được thẩm định)
    Nguồn:
    Người gửi: Trần Quỳnh Như
    Ngày gửi: 08h:31' 07-03-2024
    Dung lượng: 1.1 MB
    Số lượt tải: 126
    Số lượt thích: 0 người
    Bài 12

    THUẬT TOÁN, CHƯƠNG
    TRÌNH MÁY TÍNH

    Bài 12. THUẬT TOÁN, CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH

    1

    Từ thuật toán đến chương trình

    2

    Biến và kiểu dữ liệu của biến

    1.Từ thuật toán đến chương trình
    Bài tập 1. Bổ sung thêm việc tính và thông báo diện tích của hình
    tròn.

    Thuật toán 2
    1. Nhập số đo bán kính hình tròn r.
    2. Tính chu vi hình tròn theo công thức
    C = 2 x 3,14 x r.
    3. Tính diện tích hình tròn theo công thức S
    = 3,14 x r x r.
    4. Thông báo kết quả chu vi.
    5. Thông báo kết quả diện tích.

    Bài tập 2.
    - Bước 1: Thêm biến diện tích: Make
    a variable>Nhập "Dientich">OK.
    - Bước 2: Thêm lệnh tính diện tích:

    - Bước 3: Thêm lệnh thông báo diện

    tích hình tròn:

    - Bước 4: Thực hiện thay đổi vị trí các
    lệnh để hoàn thiện chương trình

    Bài tập 3.
    Thuật toán 3: Thuật toán
    tính chu vi mảnh vườn
    hình chữ nhật

    1. Nhập chiều dài mảnh vườn hình chữ nhật a
    2. Nhập chiều rộng hình chữ nhật b
    3. Tính chu vi mảnh vườn theo công thức
    C = (a + b) x 2
    4. Thông báo kết quả tính chu vi
    Thứ tự đúng của các lệnh, khối lệnh là:
    a → b → d → c.

    2. Biến và kiểu dữ liệu của biến.
    Bài tập 1. Bổ sung thêm việc tính và thông báo diện tích của hình
    tròn.

    2. Biến và kiểu dữ
    liệu của biến.
     “answer”, “r”, “chuvi” là các biến
    nhớ (gọi tắt là biến)
    - Biến “answer” trong Scratch được
    dùng để lưu trữ dữ liệu người dùng
    nhập.
    - Tạo các biến chưa có sẵn như “r”,
    “chuvi” trước khi sử dụng.

    * Lưu ý:
    + Trong quá trình thực hiện chương trình, giá trị của biến có thể thay
    đổi.
    + Ngoài biến, một số ngôn ngữ lập trình cho phép khai báo hằng. Hằng
    là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình.

    b) Kiểu dữ liệu của biến
    - Trong Scratch, một biến có thể nhận dữ liệu kiểu số, kiểu chữ và kiểu logic. Cụ thể:
    + Dữ liệu kiểu số: số nguyên, số thực;
    + Dữ liệu kiểu chữ: dây ký tự;
    + Dữ liệu kiểu logic: đúng (true) hoặc sai (false).
    - Tại mỗi thời điểm thực hiện chương trình, kiểu dữ liệu của biến là kiểu của dữ liệu
    mà biến đang lưu trữ.

    Ghi nhớ:
    • Biến là một vùng trong bộ nhớ, được đặt tên và được dùng
    để lưu trữ dữ liệu khi thực hiện chương trình.
    • Ngoài các biến có sẵn, cần phải tạo biến trước khi sử dụng.
    • Biến có thể nhận dữ liệu kiểu số, kiểu chữ, kiểu logic.

    LUYỆN TẬP
    Câu 1. Thuật toán có thể được mô tả bằng:
    A. ngôn ngữ viết
    B. ngôn ngữ kí hiệu
    C. ngôn ngữ logic toán học
    D. ngôn ngữ tự nhiên (liệt kê các bước) và sơ đồ khối

    LUYỆN TẬP
    Câu 2. Điều kiện của các bước thực hiện trong thuật toán
    là gì?
    A. Các lệnh trong chương trình được thực hiện tuần tự từ
    trên xuống dưới.
    B. Các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình chỉ dẫn máy tính
    thực hiện các bước của thuật toán.
    C. Là bước thực hiện công việc đó.
    D. Các bước của thuật toán được thực hiện tuần tự từ trên
    xuống dưới.

    LUYỆN TẬP
    Câu 3. Lợi thế của việc sử dụng sơ đồ khối so với ngôn
    ngữ tự nhiên để mô tả thuật toán là gì?
    A. Sơ đồ khối tuân theo một tiêu chuẩn quốc tế nên con
    người dù ở bất kể quốc gia nào cũng có thể hiểu.
    B. Sơ đồ khối dễ vẽ.
    C. Sơ đồ khối dễ thay đổi.
    D. Vẽ sơ đồ khối không tốn thời gian.

    LUYỆN TẬP
    Câu 4. Trong các ví dụ sau, đâu là thuật toán:
    A. một dãy các bước hướng dẫn tính diện tích của hình
    thang cân
    B. một bài văn tả cảnh hoàng hôn ở biển
    C. một bài hát mang âm điệu dân gian
    D. một bản nhạc tình ca

    LUYỆN TẬP
    Câu 5. Cho dãy các thao tác sau đây:
    a) Max <- a
    b) Nếu Max < b thì Max <- b
    c) Nhập a, b
    d) Thông báo Max và kết thúc
    Sắp xếp thứ tự các thao tác để nhận được thuật toán tìm giá trị lớn
    nhất của hai số nguyên a và b:
    A. c – d – a – b
    B. a – b – c – d
    C. c – a – b – d
    D. c – b – d – a

    LUYỆN TẬP
    Bài tập 1. Phát biểu nào dưới đây là sai.
    A. Mô tả công việc dưới dạng thuật toán là việc liệt kê các
    bước thực hiện công việc đó. Các bước của thuật toán
    được thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới.
    B. Chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực
    hiện một thuật toán.
    C. Tại mỗi thời điểm thực hiện chương trình, biến nhớ có
    thể nhận cùng lúc nhiều giá trị.
    D. Ngoài các biến có sẵn, người dùng phải tạo biến trước
    khi sử dụng.

    LUYỆN TẬP
    Bài tập 2. Mỗi biến nhớ được tạo ra trong chương trình
    có thể lưu trữ dữ liệu kiểu nào trong các kiểu dữ liệu dưới
    đây?
    A. Kiểu số.
    B. Kiểu chữ.
    C. Kiểu logic.
    D. TấT cả đều đúng.

    LUYỆN TẬP
    Bài tập 3. Em hãy xác định kiểu dữ liệu của biến a sau khi thực hiện mỗi
    câu lệnh dưới đây.
     
    Gửi ý kiến